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 Die Beschwörungen

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Hexagonikuss
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Hexagonikuss


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Die Beschwörungen Empty
BeitragThema: Die Beschwörungen   Die Beschwörungen EmptyFr März 30, 2012 11:44 pm

Habe das hier mal von anderer Quelle kopiert. Bitte entschuldigt die Schreibfehler. Die Auflistung ist auch nicht perfekt, einige der Tipps sind fraglich (anmerkung von frido: ich hab den größten schwachsinn rausgelöscht und ersetzt), es gibt aber einen guten Überblick. Ergänzungen sind willkommen. :-)


Es gibt generell 2 Arten von Verzauberungen ,1. Die Tempel vz welche zeitabhängig sind und 2. Die Permanenten vz die nur ein Schmied machen kann. Dabei gibt es einige zu beachten , welche ich her nochmal für alle erläutern will ehe ich mich auf die Verzauberungen im einzelnen stürze.

1 die nicht permanenten Vz aus dem Tempel.

Diese Verzauberungen sind Zeitabhängig und kosten jeweils 5kristalle je Stunde bei einer Wirkungschance von 50% oder 25 Kristalle für 24h bei einer Wirkungschance von 25%.

2. Die permanenten Verzauberungen der Schmiede.

Die Verzauberung die ein Schmied macht sind permanent , hier kostet jede stufe min 144 Kristalle und erhöht die Chance des Wirkens um 5% , da es maximal 10 stufen gibt kommt ihr also mit 1440 Kristallen auf eine permanente Chance von 50%.
Wichtig ist aber zu wissen , das permanente vz auf Amuletten beim implantieren oder beim verkaufen im kommi verloren gehen. Sollte ihr die Amulette nicht angelegt haben nach dem ihr sie verzaubert habt bleibt die vz beim verkauf erhalten. Das heißt es macht zum Beispiel überhaupt keinen Sinn sich seinen Zeitraffer mit 10 lvl heldenhafter Streifengänger zu verzaubern , wenn man diesen implantieren will.
Sollte man ein Amulett , welches eine permanente Vz hat , in die Amuletttasche legen wollen , muss man diese vorher personalisieren , sprich einaml über die Gaderobe anlegen.
Das entfernen von Verzauberungen welche man sich im Kampf eingehandelt hat , erfolgt im Tempel, die kosten hier für sind abhängig von eurem ruhm. Habt ihr positiven Ruhm so kostet euch diese je Vz 5 kirstalle oder 5 Qraut , habt ihr jedoch minusruhm kostet es euch 15 kristall oder 10 Qraut je Vz.

I. Die wirkchance.

Bei Qraut ist es so , das immer die höchste wahrscheinlichkeit wirkt, die einzelnen chancen aber nicht summiert werden. Im einzelfall heisst das , wenn ich mir den Zeitraffer implantiere und mit dem Teufelsschnäuzchen auf streife gehe , welches eine permannente Vz heldenhafter Streifengänger , des lvl 5 hat , also 25% chance zuwirken, kann ich mir z.b. meinen Helm mit der verzauberung Heldenhafter Streifengänger verzaubern für eine Stunde und habe 50% chance.Wenn ich jetzt damit auf Streife gehe , wirkt die 50% chance der Beschwörung auf dem Helm , die 25% chance des amuletts bleiben jedoch unberücksichtigt, so das es keine 75% chance gibt!

II. Die Verzauberungen: (auf gelistet nach ihrer reihenfolge im Tempel)

0. Titan

Diese VZ gibt es nicht im Tempel sondern nur bei den schmieden !
Wirkung: Diese Vz ermöglicht es Rüstungsteile anzuziehen , deren voraussetzungen ihr noch nicht erfüllt (mindest Level)
Besonderheiten : Diese Vz muss auf einem Gegenstand sein den ihr bereits tragen könnt. Das lvl 1 titan ermöglicht es Gegenstände zu tragen , deren mindest lvl 1 lvl über eurem ist. Das lvl 10 der Vz ermöglicht es Gegenstände zutragen die 2 lvl über eurem eigennen sind. Achtung , wenn ihr diese Vz auf ein amulett legt und das amulett wechselt , zieht ihr alle rüstungsteile , deren mindest lvll ihr nicht erfüllt automatisch mit aus!
Also kann man z.b. die lvl 26 2handwaffe mit lvl 10 titan tragen und dazu die lvl 28 rüssi und den lvl 28 Helm.

Die Beschwörungen M7de2p 1. Animalie

Wirkung: Diese Vz verdoppelt die eigenschaften eures Zaubertierchens wenn sie wirkt.
Besonderheit : für zorros interessant

Die Beschwörungen 2z4y6n8 2. Scherdichfort

Wirkung: Diese Vz sperrt die teilnahme der Pets am kampf , so dass beide Tiere (das eigene und das des Gegners) nicht am Kampf teilnehmen.
Besonderheit: Aktuelle kenne ich nur eine sinnvolle Möglichkeit , diese Vz zunutzen , und zwar als perma verzauberung auf dem amulett „Monstertötulin“ , sollte man in der Unterwelt mit seinem Wurm sein und die Vz wirkt , kann der Gegner den Wurm nicht töten , da er nicht da ist. Andere varianten wie z.b. 10 lvl auf die Zauberabwehr zu legen , damit ein stärkere nicht den Fuchs töten kann , erachte ich als zu teuer , daman die tiere auch weg sperren kann.

Die Beschwörungen Nxub2d 3. Leuteschinder

Wirkung: Diese Vz zieht den ganzen schaden der in einem Kampf angerichtet wird , von der gesundheit des gegnerischen pets ab . In Verteidigungskämpfen gegen Kriegsgegner , wird der schaden welche die Türme der Festung verursachen jedoch nicht von der Gesundheit des Pets abgezogen , sondern von der des angreifenden Spielers.
Besonderheit: Diese Vz kann genutzt werden um gezielt die pets des gegners zukillen , oder aber mehr schaden beim schutzabbau im Clankrieg zumachen . Dies geschieht wie Folgt , wenn der Gegner nur noch etwa 100hp hat , kann ich den angreiffen werde aber nicht sehr viel schutzabbauen, wenn die Vz leuteschinder wirkt , kann ich solange schaden am pet machen bis dieses Tot ist oder der Kampf zuende.

Die Beschwörungen N2igdu 4. Megaschild

Wirkung: Der Schaden den der Gegner mit einer Einhand-Waffe zufügt verringert sich um 15%
Besonderheit: Das ist eine Vz die sehr selten benutzt wird , da sie bei grösseren skill unterschieden kaum wirkung zeigt , sollten kämpfe gegen ein und den selben gegner ehern knapp ausfallen , kann man mit dieser vz sicher den entscheidenden Vorteil haben , eine perma vz wird in anbetracht der kosten , aber nicht lohnen.

Die Beschwörungen Ip44gk 5. Wunderschild

Wirkung : Der Schaden den der gegner mit einer Zweihand-Waffe zufügt verringert sich um 15%
Besonderheit: Besonderheit: Das ist eine Vz die sehr selten benutzt wird , da sie bei grösseren skill unterschieden kaum wirkung zeigt , sollten kämpfe gegen ein und den selben gegner ehern knapp ausfallen , kann man mit dieser vz sicher den entscheidenden Vorteil haben , eine perma vz wird in anbetracht der kosten , aber nicht lohnen.

Die Beschwörungen Ztyxsn 6. Betäubchen

Wirkung: Diese Vz wirkt nur wenn ihr angegriffen werdet und hat den effekt , das der Gegner 30 min lang nicht angreifen kann., also den Kampfplatz nicht nutzen.
Besonderheit: lässt sich im tempel im vorhinein tageweise abblocken, ist also ziemlich ineffektiv geworden

Die Beschwörungen B5i7uq 7.Abwehr

Wirkung: Mit dieser Vz muss man den Gegner angreiffen , sollte sie im Kampf wirken , kann der Gegner , einen selbst die nächsten 6 stunden nicht angreifen , sofern er diese vz nicht im tempel entfernen lässt.
Besonderheit: Eine sinnvolle situation für diese Vz kenne ich nicht , da man diese Vz entfernen lassen kann und man sich erst richtig verdächtig macht wenn man jemanden damit angriefft, so das der gegen angriff schon fast sicher ist.

Die Beschwörungen Vovi8i 8. Beschwörungabwehr

Wirkung: Die Vz unterbindet das wirken gegnerischer vz im kampf (egal ob att oder def) die auf dem selben Rüstungteil liegen , welches ihr mit der Beschwörungsabwehr verzaubert habt. Zum Beispiel ihr habt den Helm mit der Beschwörungsabwehr verzaubert und greift einen gegner an , der auf seinem Helm die goldene Pest hat , so wirkt die goldene pest nicht , wenn die beschwörungabwehr progt.
Besonderheit: Aus dem problem herraus , das man in den kampfberichten noch nicht sieht , welches Item mit welcher Vz belegt ist (das wird später noch kommen ) kann ich zur zeit nicht zu dieser vz raten , da sie meistens im sande verlaufen wird. Die einzige möglichkeit wäre es , die zauberabwehr in verbindung mit dem amulettlager damit zubelegen , da viele spieler sich den leuteschinder lvl 10 auf den dornenstern verzaubern lassen.

Die Beschwörungen Dlhmv9 9. Zaubergiftlein

Wirkung:Die regeneration der HP des pets welches ihr im Kampf mit führt,wird um das fache erhöht und für 180 min (3h) von der gesundheit des aktuellen pets abgezogen , wikrt nur in der verteidigung.
Besonderheit: Diese Vz ist primär für Würmer,Fuchse und Waschbären tödlich , bei den anderen Pets richtet es sich nach der aktuellen Gesundheit des Tieres. Da die Vz nicht auf einem pet haftet sondern auf seinem Besitzer , ist die beste verteidigung , nach dem man unter der Vz leidet , einfach sein Pet gegen einen Biberzahn oder ein Panzertier zutauschen , solange die Vz läuft , und danach wieder auf den fuchs umzusteigen. Man kann sein Pet wahlweise auch heilen.
Je nach Skills des Tieres braucht man bei großen Tieren (bzw Phönixen) gar nichts mehr machen. Tränke im Laden sind billiger als das Entfernen.

Diese Vz wirkt auch auf das Tier wenn dieses nicht am Kampf beteiligt ist ! Sollte sich also euer Fuchs verabschieden , oder euer Pet wird durch den Gegnerischen Wurm weggeschickt , oder aber ihr habt es vergessen aus dem Käfig zunehmen , bekommt das aktuelle Pet die Verzauberung angehangen. Das aktuelle Pet ist das welches man ohne den einsatz von Qraut oder kristallen aus dem Käfig holen kann , soweit man mehrer hat.

Die Beschwörungen 2z8n60p 10. Pfeifchen

Wirkung: Wirkt im angriff und in der Verteidigung , sogar bei einer niederlage und zieht dem Gegner eine Flasche vom Roten Teufel und fügt sie eurem inventar zu , sofern ihr platz habt.
Besonderheit: Wer nen gr. Sichtprisma auf lvl 100 hat , dem ist diese Vz egal , für alle anderen gilt die roten teufel erst zukaufen wenn ihr sie auch nutzen wollt , den was man nicht hat kann nicht geklaut werden Wink

Die Beschwörungen 2ef2uya 11. Kränkungsabwehr

Wirkung: wenn man von einem um 3lvl höherem angegriffen wird , wirkt dessen amulett nicht und wenn er verliert , bekommt man alles Gold , was nicht in seinem Tresor liegt.
Besonderheit: Diese Vz empfehle ich in Kriegen , da oft gegner dumm und blind in der Hq liste rum klicken, und dann verlieren so gibt’s wenigsten ordentlich gold dafür. Wenn euer Bohrchen , sofern vorhanden, den Tresor des Gegners öffnet, verliert dieser alles was er auf der Hand hat. Um sich als angreifer vor so einer pleite zuschützen hilft leider nur der Verstärkte Goldtresor , da diese nicht auf gebohrt werden kann.

Die Beschwörungen 3166n94 12. Ergebenheit

Wirkung: 50% des Gegnerischenschadens nimmt euer Pet auf , dieser schaden wird nicht mit ins end ergebniss eingerechnet.
Besonderheit : Diese Vz kann Fluch und Segen zugleich sein , als permanent vz gibt sie eine sehr gute chance kämpfe auch gegen stärkere gegner zugewinnnen und kann mit pets die sich besonders schnell regenerieren kombieniert werden (z.b. Fuchs, waschbär, phönix)


Die Beschwörungen 11l67w6 13. Heldenhafter Streifengänger

Wirkung: nach beendigung des streifenganges , stellt diese vz die verbrauchte Zeit von der streife wieder her.
Besonderheit: ohne Zeitraffer lvl 100 empfiehlt sich die vz im tempel für 24h zuholen , ab zeitraffer lvl 100 reicht die 1 stunde , man kann somit auch die streife von 2 tagen zusammen legen und z.b. stärke skillen oder behausung ausbauen, dies geschieht in dem man sich ca. 23.3o uhr die vz holt und die streife des einen tages macht und ab 0 uhr gleich die streiffe des nächsten tages, da die vz dann bis 0.30 uhr wikt. Eine permanent vz auf den Zeitraffer ist sinnlos, wenn ihr diesen später implantieren wollt , geht die vz verloren. Bei implantierten Zeitraffer kann man diese vz auf das Teufelsschnäuzchen oder das gr. Sichtprisma legen , jenach dem was man hat und braucht.

Die Beschwörungen 211ujw0 14. Fleißiger Farmer

Wirkung: diese Vz verdoppelt den erlös der farm , der effekt vom amulett Verdienter Mitarbeiter wird dabei mit eingerchnet.
Besonderheit: Diese vz lohnt nur als 24h verzauberung , wenn man sie sich über den tempel holt , da die variante von 10x1h ja 50 kristalle kostet , wird dies auf lange sicht zu teuer , ansonsten ist sie als perma vz auf dem amulett verdienter mitarbeiter ein muss für alle die zu den farmern gehen wollen.

Die Beschwörungen 2wodiy9 15. Eifriger Bergmann

Wirkung: diese vz erhöht die Zeit in der grube auf das 3fache (kumpel=15min,ohne gilde=60 min und andere gilden= 90min) , wenn die vz wirkt , sollte der abbau erfolgreich sein bekommt man zwischen 3 und 9 kristallen.
Besonderheit: diese Vz ist nicht mit dem Kopiere lvl 100 kojmbienierbar, diese blocken sich zwar nicht , aber es kann vor kommen das man als kumpel 15min buddelt und dann nur 2 kristalle dafür bekommt, die beiden effekte lassen sich auch nicht addieren , also z.b. 19 kristalle auf einmal abbauen geht nicht. Sollte man keinen fertigen kopiere haben , bietet sich diese vz als 24h verzauberung aus dem tempel an. Als kumpel erhöht sich die chance einen kristalll zufinden jedes mal wenn man weiter sucht, also kann man solange weiter suchen bis die vz. Anspringt und dann mehr als nur 1-2 kristalle zufinden.

Die Beschwörungen Efnvcn 16. Ausweichmanöver

Wirkung: Verringert den schaden , welcher im angriff auf einen Kriegsgegner , durch die Bogenschützen verursacht wird um 20%.


Die Beschwörungen 2jdm6ok 17. Berserker

Wirkung: Diese vz erhöht die stärke und das können um 10% , im fall einer Niederlage ist alles Gold ausserhalb des tresores weg , egal ob die vz geproggt hat oder nicht.
Besonderheit: Hier gilt es zu beachten , das im falle einer niederlage in der verteidigung, bei dem der bohrer des gegners den tresor auf bohrt und ihr verliert , sind 100% eures Goldes weg , also kann man hier eigentlich von einer perma vz nur abraten, solange man nicht den verstärkten Goldtresor permanent aktiv hat.

Die Beschwörungen 2a4tyk4 18. Goldene Pest

Wirkung: Diese vz wirkt nur in der verteidigung, wenn ihr einen gegner damit infiziert, wird dieser 8h lang jede stunde 10% seines Goldes ausserhalb des tresors verlieren , ihr bekommt 5% von dem Gold.
Besonderheit: vz kann man einfach ignorieren wenn man sich die eingefangen hat. wenn man mal nachrechnet - die menge an gold die man verlieren würde ist so gering, dass es einfach nicht lohnt.

Die Beschwörungen 2itk2rk 19. Reiniger

Wirkung: Auf der kleinen Wiese , wird ein Kristall in einen gereinigten Kristall verwandelt
Besonderheit : die gereinigeten Kristalle brauchen nur die schmiede, und diese sind fürs erste mit dem „grossen Reiniger“ besser dran , wer jedoch schon weit voran ist und nicht mehr weiss wo hin mit seinen kristallen , der kann sich ,wohl gemerkt als schmied, ein lvl 100 Sichtprisma mit 10 lvln dieser vz belegen um seine arbeit zu optimiren.

Die Beschwörungen 1z7zv5 20. Grosser Reiniger

Wirkung: Auf der Grossen wiese werden 4 kristalle in gereinigte kristalle verwandelt
Besonderheit: Dies vz ist eigentlich für jeden schmied ein muss , besonders sinn voll auf einem lvl 100 grosses Sichtprisma, jeder kristallkumpel der mal schmied werden will sollte sich dieses rechtzeitig zulegen , da man gereinigte kristalle sammeln kann auch wenn man kein schmied ist.

Die Beschwörungen 214ch1d 21. Salmiak

Wirkung: sollte man im sturm auf 0hp sinken , besteht die chance wieder zu 100% geheilt zuwerden.
Besonderheit: ein absolutes muss für jeden Sturm. Man kann auch während dem Sturm in den Tempel gehen und die 1h-vz verlängern.

Die Beschwörungen 5ah05f 22. Superabwehr

Wirkung: proggt in der verteidigung und der angreiffer kann wenn diese vz wirkt nur noch alle 15 min angreiffen , so wohl normal als auch als zorro.
Besonderheit: lässt sich im Tempel im vorhinein tageweise blockieren.

Diese Vz wirkt absofort nur noch max 3 Stunden , bei dem der sie sich gefangen hat. Sprich wenn ihr euch die Verzauberung für 1-3h holt ist der gegner nach wie vor automatisch davon befreit , sobald diese bei euch ausläuft . Eine änderung ergibt sich also erst wenn ihr euch diese vz für länger holt , oder permanent macht , dann wird euer angreifer nicht mehr nach ablauf der vz bei euch automatisch befreit , sondern schon nach 3h.

Die Beschwörungen 1zv6cte 23 Reines Herz

Wirkung : Sollte die Vz wirken , egal ob in def oder att, bekommt der spieler die differenz der moral zwischen der eigenen und der des Gegners als skill punkte für den kampf zu den standart skillpunkten addiert, dazu muss man aber + und der Gegner – Moral haben, haben bei gegner + moral wirkt diese vz nicht.
Besonderheit: Da die differzen zufällig verteilt wird , hilft diese vz eigentlich nur gegen gegner die nur gering von den eigenen skills abweichen, eine perma vz ist somit , auf grund des preises ehern sinnfrei , es seidenn man hat max + moral von enormer höhe und versucht mit zorromaske kleinere zu farmen , dann kann diese vz die siegchance schon erhöhen , solang man gegner mit – moral farmt.

Die Beschwörungen Xmv8jn 24. Rache

Wirkung : Diese Vz ermöglicht es gegner anzugreiffen die unter oder über dem eigenen angriffsradius (+/- 5 lvl ) liegen. Spieler unter lvl 4 können damit nicht angegriffen werden.
Besonderheit: Bei einer perma vz reicht 1 lvl von rache um alle anderen angreiffen zu können , deshalb bietet es sich an diese auf griffe oder schilde zulegen. Im krieg ist diese vz sehr sinnvoll für den schutzabbau , da man im falle einer niederlage weder Gold noch kristalle verlieren kann , jedoch kann man bei einem sieg weder Gold,kristalle noch sklaven erbeuten.
Wichtig: in den folgenden updates wird diese Vz umgebaut, danach ermöglicht jedes lvl der vz 1 lvl unter dem eigenen angriffsradius anzugreiffen. Also sprich ein lvl 40 kann mit 10 lvl rache nur bis lvl 25 angreiffen (bis 35 normal+ 10 lvl drunter) damit wird eine dauer vz auf griffen und schilden sinnlos. Leider kann ich nicht sagen ob diese dann auch im krieg zutrifft , oder ob es so bleibt wie es ist bzw was mit den tempel vz passiert.

Diese Verzauberung wirkt jetzt nur noch 1lvl unter dem eigenen angriffsradius , je Stufe der Verzauberung.

Ein Spieler lvl 40 kann also ohne Rache bis lvl 35 angreiffen und mit Rache bis lvl 25. In wie weit das nach oben beschränkt wurde weiss ich noch nicht.
Im Krieg bleibt jedoch alles beim alten, sprich ein lvl Rache reicht dann unbegrenzt nach oben und unten , jedoch ist es nicht möglich Spieler lvl 4 oder tiefer anzugreifen.
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